巨龙年AMA——炉石设计团队Reddit答疑(下)

  炉石传说的设计团队在Reddit上开展了一次巨龙年AMA(ask me anything)答疑活动,首席平衡师Iksar、首席设计师Mike Donais、冒险模式设计师Giovanni Scarpati和创意总监Ben Thompson四位设计师参与了这次活动,回答了社区玩家们关心的巨龙年问题。

  冒险设计师Giovanni Scarpati

  Q:我想你们肯定知道炉石社区也分化出了DIY社群,你们的卡牌设计会参考DIY作品吗?当然不会直接抄,但我想多少有些影响吧!

  Giovanni:我每周都会看社区里的最佳DIY帖子,从中能看到玩家们的创意和热情!其实在我加入炉石团队之前也做了一些DIY卡牌,有些还真的印了出来!


在Giovanni的DIY作品中能够看到通道爬行者、灵魂炸弹、暂避锋芒和莫瑞甘的灵界的设计

  Q:金色的“泽尔,暗影斗篷”能制作和分解吗?还是说它只能通过解锁冒险获得,而不能从普通开包中收集呢?

  Giovanni:金色的“泽尔,暗影斗篷”不能被制作或分解,也不能开包获得,普通版本的则可以合成,和ETC精英牛头人酋长类似。

  Q:几位设计师是如何开始自己的游戏设计职业生涯的呢?而在你们进入炉石团队之前和之后,学到的最重要的经验又是什么呢?

  你们个人最喜欢的设计又是那张呢?特别是你们亲手参与过的设计。

  Giovanni:在我开始游戏设计工作之前,我从事过游戏各种不同的开发工作。我从大学开始学习游戏设计,几年后我发现自己对3D建模很感兴趣。在我有机会参与独立游戏的制作和设计之前,我在3A游戏中制作过一些道具,并做了几年的委托工作。在加入暴雪之前,我也曾在别的游戏公司工作过一段时间。

  游戏设计师之路很宽广,你有很多选择,并且因人而异,但我认为有两件事非常有用:多玩游戏,但不要只是玩。观察游戏、解剖游戏、打破游戏、重构游戏,调整游戏、提炼游戏。同时还需要具备一些支持性的技能,比如学习如何编写程序,如何在游戏中制作特效等等。当你作为一名游戏设计师能够灵活应变并尽你所能为设计提供帮助时,你便成功了。

  至于我最喜欢的牌,银色侍从吧,设计简洁,但却有着各种配合的可能性。

  Q:Team5有考虑过把狂野扩展重新放回标准之中吗?一小段时间也好,就像那次乱斗一样!还是这种“退环境,向前看”的立场比较坚定?

  Giovanni:那次乱斗表现优秀,这样令人兴奋的改动即将在竞技场模式中上线。我想Team5对于这样的调整持的是一个比较开放的态度,我们在未来很乐意这么尝试。

  Q:巨龙年会有专属英雄皮肤吗?像玛维·影歌那样的。

  Giovanni:巨龙年没有像玛维和露娜拉那样的皮肤,但你要说巨龙年里不出几个英雄皮肤,那我是不信的!

  Q:回顾渡鸦年,你们有学到什么能帮助你们开展巨龙年设计的经验吗?

  Giovanni:从单人冒险的角度而言,去年的冒险模式让我们收获颇多。

  怪物狩猎教会了我们如何更好地叙述一个故事——与地下城比较而言。也告诉了我们新英雄牌的设计价值几何,特别是英雄技能——一个强有力的新技能能对游戏的节奏和风格产生多大的影响。

  谜题实验室则与传统的游戏方式大相径庭,但也为炉石探索一些不那么“传统”的设计铺了路——同时还得让你感觉“这很炉石”,在即将到来的单人冒险中,敬请期待这样的设计!

  大乱斗教会我们的经验在于战斗场面能做到多大,以及玩家们所做出的选择的价值,我也非常高兴团队对社区的反馈能做出如此迅速的回应。

  Q:巨龙年后两个扩展的单人冒险模式也会像这次的一样吗,总共15个区域(章节)?

  Giovanni:在接下来的这个扩展中,章节起到的作用是更好地帮我们来叙述故事的起承转合,以及引入游戏机制的变化。就是说,章节只是应需而设,所以接下来的冒险模式会有多少章节取决于它们的内容。当新冒险上线的时候,千万别忘了我们随时等着你的反馈!

  Q:随渡鸦年退环境的单人冒险模式会在巨龙年来到的时候被移除吗?

  A:巨龙年之前的玩家们能保存猛犸年的冒险,没有变化;新玩家们可以在战网商城里免费解锁这些冒险模式。

  Q:有考虑过做双人冒险模式吗?很爱乱斗里的决战麦卡佐德!

  Giovanni:如果双人模式在炉石中可行了的话,我很乐意开发双人冒险模式!

  Q:我们需要一位女性战士英雄!

  Giovanni:我同意!

  Q:“泽尔,暗影斗篷”和威兹班有什么区别呢?

  Giovanni:泽尔与威兹班的机制类似,只不过泽尔使用的是5套主题套牌,而非预设卡组。

  创意总监Ben Thompson答疑

  Q:Team5有在做移动端的优化吗?比如减少客户端体量以及加载APP的时间。

  Ben:我们一直在持续寻求机会优化移动端的表现,最近我们优化了卡牌插画的体量,以便在保持质量水平的同时占用更少的空间。现在我们在考虑音效方面的优化,比如考虑移除移动端用户未购买的冒险模式的音效文件。

  Q:近期炉石团队的进步是显而易见的,但在之前很长的一段时间内,Team5对于社区的透明度实在是令人堪忧,甚至臭名昭著(notorious)。

  当我说我真的还是喜欢这个游戏的时候,我想我能代表很多玩家。更多的交流对你们来说能有效提高Team5在社区的声望,也能让我们玩家觉得更有参与度。

  Ben:我们在巨龙年的展望视频中提到会加强与社区的沟通,我可以诚实地说我们是认真的。

  交流频率是首先要解决的,我们会通过寻找各种机会来更多地分享我们正在进行的中工作——通过一种尽可能及时而又感同身受的方式。此外,我想说的是,我们希望在未来能更真诚地与玩家交流,这意味着我们不仅要分享那些让我们兴奋的事情,而且要分享我们所关心的事情,或者我们所犯的错误,以及我们想要解决的问题。

  Team5与我同样期待能够与社区进行更多交流,未来将会有更高频率的博文、AMA活动、幕后揭秘和炉边闲谈等等形式来向大家介绍到更多Team5的开发人员,敬请期待!并且这些交流并非只为了预热新扩展,而是独立出来的。社区团队和游戏团队正在密切合作,我们不仅要提高交流的频率,还要提高交流的及时性。

  Q:真的,我们还有机会获得之前的卡背吗?

  Ben:Team5中的每个人也都这么想,相信我,当我说每一个人的时候,是真的指每一个人,毫无例外!我们都少了个一张或者几张卡背,并且也很渴望能把卡背收藏的空缺填满,我们正在研究这个问题的最佳解决方案。

  Q:关于今年三个扩展是如何串起来的,你能分享更多细节吗?

  Ben:有好几种串联方式,首先,这三个扩展就是在叙述一个故事,因此有的角色(有些你已经在预告中见过了)会多次出现。而这个“三部曲”剧情跌宕起伏(就像所有的好故事那样),而其中的大部分剧情要通过单人冒险模式来讲述,不过扩展包本身的剧情元素也很丰富。

  除此之外,乱斗模式和游戏内活动也会起到推进故事的作用,如果有机会,我们在未来会进行更多类似的尝试。

  Q:是这样的,讲到社区交流我就想起BB的Rap。

  Ben:的确,Rap这样的互动方式是很有趣。虽然我不能保证Team5会再出一位Rapper,但是整个团队在将来会更多地参与到社区互动之中。