炉石杂谈:为什么暴雪要开启乱斗模式?

  随着5月安戈洛如火如荼的酣战,炉石传说乱斗也迎来了第100期,换算成周数来看,乱斗模式也持续了超过2年,今天我们就来说一下每周更新的乱斗模式。

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  为什么暴雪要开启乱斗模式呢?

  首先乱斗模式是一个非常适宜新人进行的模式,相信大部分炉石老司机早就忘了自己当初还是一个炉石小白的时候,各种租不起卡组打不过别人,确实很纠结吧!但是在几轮氪金之后,大部分老玩家已经进入到不缺卡的节奏。当很多萌新在氪金边缘犹豫的时候,乱斗卡包就变的尤为重要了。

  乱斗模式每周给的经典卡包,正是萌新最需要的大概不会退环境的经典卡,正是有了各种乱斗卡包的支撑,萌新才有去开新卡包的动力。乱斗卡组相较于天梯和竞技场对本身卡牌的要求很低,大部分乱斗几乎不需要卡牌需求,萌新们只需要等到乱斗更新后进去打一盘,然后出来拿卡包就行了。不仅如此,没卡没技术的萌新在天梯和竞技场里都很难和老司机较量,然而在乱斗中靠运气就可以赢,老玩家即使输了也不会太在意,乱斗模式确实对新人十分友好。

  除了照顾新人之外,乱斗模式还有什么用呢?

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  笔者认为乱斗模式是暴雪用来测试新机制的最好实验室,我们可以在各个版本的新卡中看到太多太多乱斗的影子,乱斗对于新卡的开发确实起到了至关重要的作用。乱斗模式定义就是一个不平衡的游戏模式,不会持续太多时间还有奖励,每周一刷几乎成为了炉石玩家的习惯。我们都知道暴雪在黑石山之后再也不敢大意制作卡牌,大帝一张卡衍生了无数的OTK卡组,奴隶战更是一时间成为无敌卡组,为此必须更新补丁一刀砍死奴隶战。暴雪不希望再出现同样的情况,所以大量的卡牌测试就变的十分重要了。然而只有不断更新才能不断盈利,逐渐增长的测试时间只会拖后更新进度,于是乱斗模式的出现很好的解决了这个问题,我们干脆创造一个不平衡的游戏模式,把新卡的机制丢到里面让玩家自己实验,看看我们要推出的新机制是否会影响到平衡性。

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  举例来说,新版本安戈洛任务战的技能,就是取自各种BOSS乱斗中的技能,大家发现即使玩家变成了大螺丝,实际也没有那么可怕,反而因为失去了转甲的战士会变得很脆,于是我们看到新版本任务战即使完成了任务也不带表取得胜利。

  令人印象深刻的还有每回合仆从进化成为高一费的仆从,直接促成了萨满卡进化的诞生。类似这样的例子不胜枚举,以至于每次新版本新卡刚刚放出,很多玩家都会根据之前乱斗的经验来判别这些卡是否强力。这样一举多得的事情是玩家和暴雪的双赢,对炉石传说的发展有很重要的帮助。

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  当然乱斗模式并不是炉石传说的专用模式,暴雪同系列一带一路产品几乎都有乱斗模式或者类似乱斗的游戏模式出现。从魔兽世界燃烧的远征开始,各种骑载具做任务的模式就有效脱离了打怪收集道具的圈子,也为后期魔兽世界版本任务丰富性打下了基础。风暴英雄每周都有一模一样的乱斗模式,而守望先锋更是自内侧阶段就有乱斗模式,不仅如此,在最近的更新中守望先锋在加入了3V3和单挑模式的同时,更加入了自定义模式,使游戏玩法更加丰富多样。

  稍老一点的玩家都曾经记得在魔兽争霸3最为火热的时候,各式各样的民间自制RPG游戏流行了相当长的一段时间,甚至很多优秀的MOD自身分裂出来形成了一个新的游戏,真三和DOTA就是其中之一。除了暴雪游戏之外,DOTA的自定义模式,lol的大乱斗,无限火力模式都很好的在自身游戏的引擎之上拓展了无限的可能性。类似这种民间MOD变成独立游戏的例子非常多,也许炉石传说在经历了大量乱斗模式之后,将乱斗模式独立出来称为一个新游戏也是有可能的。

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  说了这么多,无非是为了凸显乱斗模式的重要性,笔者身为一个暴雪游戏爱好者,也玩过非常多其他游戏的乱斗模式,这其中炉石的乱斗模式无论从趣味性、创新性、玩家参与度各个角度来讲都是相当高的。这也从另一个侧面解释了炉石乱斗模式为什么这么火,很多吃瓜群众都会要求方丈提前玩一下乱斗来过过眼瘾,笔者自己也认识许多只玩乱斗的乱斗型玩家。

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  相对的,乱斗每周一次的频率相当于每个月都送给玩家4包卡,结合低保奖励和奖金来看,暴雪对于玩家的奖励反馈已经相当高了,所以大部分玩家对于英雄乱斗的推出并没有太多的抱怨,英雄乱斗很好地引领的玩家的兴趣走向。例如英雄狂野乱斗就很好地把大量玩家的视线引导到狂野模式,不光玩家开始重新思考狂野的构筑方向,各大主播更是带领玩家们重新审视了狂野的魅力,乱斗的引导性不言而喻。希望今后暴雪能够开发出更多更好玩的乱斗,为炉石传说添光增彩。